Metaverso, violenza di gruppo su una 16enne in Gran Bretagna
È stata violentata una sedicenne nel Metaverso. Gli aggressori l’hanno accerchiata virtualmente.
È successo in Gran Bretagna. Una giovane ragazza dell’età di 16 anni ha subito una violenza nel mondo virtuale del Metaverso. La vittima è rimasta anonima, ma, secondo le autorità, quello subito sarebbe un vero e proprio stupro, benché avvenuto nel non-luogo della realtà virtuale.
Un gruppo di ragazzi l’ha accerchiata, anche loro in possesso di avatar e presenti nel mondo virtuale, e l’ha braccata. Il fatto ha innescato nella giovane sedicenne la volontà di denunciare. Attualmente, le autorità del Regno Unito sono alle prese con le indagini per identificare i colpevoli.
Sul web, intanto, la notizia ha scatenato una bomba mediatica, polarizzando l’opinione pubblica tra chi sminuisce il fatto e chi invece ne desume una problematicità sistemica e culturale. Secondo i primi, lo stupro, per natura virtuale, non andrebbe giudicato in questo modo, dal momento che si è trattato di avatar.
Per i secondi, invece, non è così. In molti hanno argomentato la propria posizione ponendo a confronto anche il cyberbullismo: una prevaricazione non fisica, che avviene nel contesto dei non-luoghi virtuali. Secondo un funzionario di polizia consultato dal Daily Mail: “C’è un impatto emotivo e psicologico sulla vittima, che è più duraturo di qualsiasi lesione fisica”.
È successo già in passato
La psicoterapeuta Nina Jane Patel ha analizzato l’incidenza dei reati sessuali nel Metaverso già in passato, nel 2022. La sua analisi ha tratto origine dal gioco online “Horizon Venues”. Durante l’esperienza di gioco, anche lei ha subito una violenza che ha definito “Incubo surreale”.
Ha scritto in un articolo quanto segue: “Benché la violenza sia stata di natura virtuale, non ha diminuito il suo impatto su di me da adulta. Posso facilmente immaginare come possa aver influenzato una bambina”. Stando alle ricerche, lo stupro nel Metaverso non è un fatto inusuale.
La differenza tra videogiochi violenti e violenze
I videogiochi hanno spesso contenuti violenti, esattamente come i film. L’indice di accessibilità, in base al contenuto, è riportato dal bollino PEGI, seguito da un numero relativo all’età necessaria per poter accedervi. Tuttavia, nel contesto ludico di un gioco violento, i giocatori sono sempre informati a priori di cosa spetterà loro.
Invece, nel caso del gioco online del Metaverso, l’obiettivo dei partecipanti non era esercitare violenza nei confronti di altri giocatori. La violenza subita non era quindi insita nell’esperienza videoludica proposta. Questo ha reso l’aggressione ancora più chiara, secondo gli esperti.